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创业录之乐迪通:用华语音乐做手机游戏

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  本期访谈:智能手机游戏开发商乐迪通

  本期主持人:刘雅楠

“乐动达人”(左)及“地铁总动员”(右)游戏界面“乐动达人”(左)及“地铁总动员”(右)游戏界面

  也许人们听说过手机上的游戏“乐动达人或者“地铁总动员”,却未必听过这些游戏的开发商乐迪通。“别人知不知道公司的名字不重要,重要的是他们觉得游戏好不好玩。”乐迪通创始人之一、CEO刘万千在回答产品如何推广的问题时说道。也确实如上所言,在网络上搜索“乐动达人”能得到不少关于玩法和下载的讨论,搜索“乐迪通”却鲜见报道。

  在PC上玩过VOS或劲乐团的人,看到“乐动达人”的界面或许会觉得怀旧,然后发现这个根据音乐节奏用手指点击对应“音符”的概念还不错,或许这就是这款游戏未经推广、却比花了推广费用的“地铁总动员”用户量更大的原因。

  乐迪通是一家PC及手机游戏开发商,创立于2009年,主要业务包括国外的Facebook平台游戏、国内的手机平台游戏、大厂商游戏代理等。移动终端方面,主要产品有消除类游戏“地铁总动员”、音乐类游戏“乐动达人”以及与迪斯尼合作的“奇迹之城”等,其中“乐动达人”用户量约为百万,天使投资加A轮融资共不到千万美元,主要收入来自与Facebook和迪斯尼的合作,手机游戏免费,未来可能推出道具收费。

  说到为什么会做这样一款产品,刘万千给出了一个有些宏大的理由:因为想做中国人自己的手机音乐游戏。目前流行的音乐游戏中,日本、韩国及美国的居多,而乐动达人用的是华语流行音乐做素材。刘万千称他一直热衷“科技与媒体”相结合的路线,这同时是他这第三次创业认定的方向。

乐迪通CEO刘万千乐迪通CEO刘万千

  一个海归的顺势创业

  刘万千本人的经历可谓顺风顺水。还在斯坦福大学读电子计算机工程时,他便开始了创业。2000年和同学一起创办了一家企业软件公司,一年半后卖给了美国计算机科学公司(CSC)。2005年,他从麦肯锡离职,与同事合作数字户外媒体公司,至2009年共获千万美元融资,他之前一直负责产品线业务,现在也仍是董事会成员。

  2009年,刘万千与另两位合伙人一起创建了乐迪通。海外背景使他们开始时更倾向于与国际平台合作,主要合作方包括美国的Facebook、日本的Mobage和mixi等,其中在Facebook上以原创及与迪斯尼合作移植的方式,推出Market Street、相约酒吧、寻宝奇兵等游戏,最高用户量达到200万。

  随着移动互联网风潮的兴起,乐迪通决定进军手机游戏。从制作PC游戏时起,他们便发现用户的地域差异性很明显。他们同时认为,当市场不成熟时,可以推出简单通用的游戏;当市场成熟时,相当于使用者已经被教育,单纯的游戏会让深度用户觉得没意思,就必须考虑用户群的细分,开发适合的游戏。因此当考虑移动互联网时,乐迪通决定推出专门针对中国市场的游戏——使用华语音乐、选择受国内欢迎的文化符号。

  应用制作:比用户先想到

  刘万千的想法是,公司有几个“变与不变”:不变的是,保持他“科技与媒体结合”的理想,制作出来的产品一定要有娱乐和社交属性;变的是,游戏采用什么形式、是移动还是PC平台,都可以摸索。

  具体到一款游戏的诞生,刘万千举了“马车时代的用户不会要汽车、只会要更快的马”的例子:大体规划确实来自方向上的看好和用户的“用脚投票”,但功能设计却未必全部紧跟需求反馈,而是要超前于用户的想法。

  至于决策过程是“民主”还是“独裁”,刘万千笑称团队协作往往需要一个公平讨论的过程,最后胜出的总是有道理的人,只不过作为Leader,要做那个最后拍板的决定。

  关于推广:回归产品为王

  目前的大部分应用开发者,本着“好酒也怕巷子深”的想法,在产品推出后会做各种形式的推广,常见的如社会化媒体营销、传媒报道、公关广告、代理发行等。

  但令开发团队自己也感到意外的是,他们的第一款游戏“地铁总动员”找了公关公司来推广,论坛、媒体、微博,各个地方发消息;第二款产品“乐动达人”没怎么推广,仅仅关注产品本身,靠口口相传,装机量竟然是第一款的两倍。这使他们坚定了“不管什么走法最后都要回到产品本身”的想法。

  据乐迪通副总裁张牧宁介绍,广告代理商接的多为大单,移动互联网作为一个比较新的领域,一方面代理商可能觉得太小不愿碰,一方面他们也未必有更多的推广经验、一定知道该如何做。而像愤怒的小鸟、水果忍者等纯外籍的公司,是在国外成功后才进入国内,推广上会轻松很多;乐迪通的游戏本身就是针对国内制作推广,除了亚洲一带都不会有什么联系,因此要有他们自己的推广方式,而目前能做的,就是做好用户体验(连广告都未投放),提高用户量。

  国内市场一些细节

  除上述大致过程外,作为一家“出口转内销”的公司,乐迪通团队在国内市场的一些细节上,也提供了来自另一个视角的观点。

  OS版本的选择:国外Android、iOS两个平台差不多,国内则是iOS付费效果和粘性都更好,Android的支付渠道不多,所以产品要在iOS先发,如果效果好再出Android版本。至于这样的原因,也许是因为国内一台iPhone要四千块,相对来说有些贵,而Android从一千到几千都有,用户的分布决定了平台的环境不一样。

  应用收费模式:国内很少有人愿意付钱,所以一次性收费在国内肯定行不通,广告又会影响使用者体验,能尝试的方面大概就是游戏内收费。

  品牌忠诚度:国内用户是看单个游戏,如果游戏有任何问题,都随时会转到其它品牌的游戏上;国外用户对游戏品牌或公司名称会更在意。

  目前的最新消息是,乐动达人即将推出2012版,采用游戏内收费或者说道具收费模式,“赌”的就是深度用户愿为更好效果付钱的想法。或许从这一只麻雀的尝试上,能看到更多移动互联网开发者期待的未来。(雅楠)

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