游戏评论

上线一年多以后,LOL 手游的改变与坚持

春节期间,我在B站上刷到了一个动画 UP 主做的 LOL 手游视频,关于一群动物朋友的“过年开黑小故事”。

视频里的每一个画面,LOL 玩家看到恐怕都会回忆起从前升高的血压。比如又坑又爱玩、又菜又爱浪的队友,关键时刻手抖金身、自信出击反被打爆,都是亲身经历过的事情。这个视频当时直接飚到了首页,现在有累计 500 多万播放,而在抖音,播放量超过了 3000 万,以至于“忘不掉星有野的格温”成为了新的热梗。

B站UP@星友野

当时佐伊上线手游不久,过年在家只方便玩手机,借着这个契机,几个以前一起玩的朋友拉我重新去打排位,看看端游原作中高难度但同时也最好玩的英雄(之一)在手机上玩是什么感觉。

然后被敌方佐伊打成了这个样子

上线之后,我惊讶地发现竟然有不少朋友回坑肝春节活动了。这几个月里,LOL 手游在朋友圈之类的社交媒体上,相比上线期间已经不太常见了,但具体到个人体感,它在各种不同场景的出现率反而出现了回暖 —— 不止一次商场排号等位的时候,我都能看到端着手机屏幕 E 来 E 去(或许该叫“3 来 3 去”)的亚索。

但一上论坛,又感觉不少人回坑后因为好友列表不如以前人多,开始吐槽“这游戏是不是凉了”,看上去它好像已经消失在大众视野中一样 —— 然而打开应用市场或者直播平台,LOL 手游依然还在各榜单前列,似乎有一种奇特的反差感:现在到底还有多少人在玩 LOL 手游?

1. 感知与真实的差异

作为一个从 Alpha 测试开始体验 LOL 手游的从业者,同时是 S3 开始玩 LOL 的端游老玩家,虽然我现在手游只玩大乱斗,但一直蛮期待拳头游戏能把它做到什么地步。

因为从 A 测开始,就能看出相比做一个同质化 MOBA 手游,拳头设计师更想把端游体验带到手机上,加上很多镜头和操控上的小优化,明显想做些在手机 MOBA 里比较新的东西。

问题在于,这么一个大 IP 作品,扎进已然是红海的 MOBA 手游领域,能不能获得商业和口碑上的成功。

LOL 手游的开局显然是高起点的,不删档测试开始免费榜屠榜二十来周、各路 KOL 齐聚手游直播间的情况大家肯定都还记得。

之所以有人说“凉了”,显然是和国服不删档测试时成千上万端游玩家和全网几乎所有的游戏玩家都来尝鲜的盛况相比。实际上从全球数据(早于国服开放)来看,LOL 手游的用户数其实一直在稳定上升。

像第三方数据统计网站 Activeplayer 的估算,LOLM 海外月活跃用户数保持在 2000 万左右,自正式上线以来一直处于稳定上涨的趋势。

收入方面,根据 Sensor Tower 的数据,去年七月左右 LOL 手游的总收入就已经达到 5 亿美元。国服正式上线后的付费情况也相当可观,仅以国服 AppStore 而论,在迈入平稳运营期之后,LOL 手游在各大数据平台的估测月收入始终维持在两千万美元以上,且一直保持在前十。

这个付费活跃状况显然无法和“凉”产生关系

作为长线运营的竞技类游戏,这样的数据反馈显然是相当乐观的。

那么,为什么在这样的情况下还会出现“凉了”的论调呢?

2. 必然的混乱期里,LOL 手游都做了什么

从我个人好友列表的反馈来看,不删档时期,弃坑的玩家大多是因为吐槽游戏体验的问题渐渐就 “咸鱼”了,LOL 手游上线后也确实因为各种游戏内容内外的问题出现过一定波折。

譬如竞技游戏玩家常见的不满意之处:匹配机制、举报系统和游戏环境。

从我在 LOL 手游的第一次七连败开始,就开始觉得自己近期的队友一个比一个菜,即便自己不算 C,队友反而稳定崩盘。即便采用玄学歇战法,还是碰到什么不 ban 英雄、抢队友位置的神秘队友,最后只能一头归咎于匹配机制。

“真的是 elo 在搞我”

这也是很多玩家遭遇的情况,加上对局内的“摆子”,还有认不清英雄不会出装备的纯萌新,多少就开始觉得游戏环境问题很大。

之所以会这样,一部分是游戏测试初期玩家几乎没有“区分期”,LOL 老玩家、手游 MOBA 老玩家、段位更高的前二者合体玩家,再加上懵懂无知的双重萌新,混在一起,自然就产生了这样的混乱环境。

谁看到敌我亚索不绝望呢

当然除了这些标准,LOL 手游的游戏内容本身,也很容易在不同取向的玩家那里取得截然不同的反馈。

对于 LOL 老玩家来说,虽然 LOL 手游有着一定操作上的学习成本,玩起来的复原感是到位的。但对其他有 MOBA 手游经验却没有 LOL 经验的玩家来说,较久的对线期、转线速度慢,这样的节奏却可能有些太平缓了。

既要保证 LOL 端游的风味留存,又要保证舒服的移动端体验和节奏,这道题就出得很有难度了。

“端改手”实际上也并不是单纯移植这么简单,引擎和数值结构都有更换,拳头在端游 LOL 的经验其实不能完全复用在手游上,就只能一边学习一边成长。

上线这一年多来,就能感觉到拳头的设计师和运营的“急”…… 呃,勤快。

不论是包含社交平台交流、直播互动、联合内容作者制作专题节目在内的“策划面对面”,还是基于版本更新,分享产品内容涉及理念、开发理念、优化内容以及玩家建议交流的“召唤师交流会”,LOL 手游官方都在社交平台上收集调研了大量的用户意见,并加以答疑反馈。

值得肯定的是,在交流中官方保持了相当开放的态度,尤其是 elo 匹配机制这种很多运营商闭口不敢提、容易挨骂的内容,也是一概交流不误。

拳头游戏和国内运营的态度,也直接反馈在了更新频率和更新质量上,试图创造出不失风味的同时又是手游独有的游戏内容与节奏。

更重要的是,在这个过程中会发现,LOL 手游始终都保持着对竞技体验的尊重,并不希望过度加快节奏让游戏变的“太简单”。

比如很多的新英雄和重做英雄,都是在保留英雄核心机制特色的情况下,让其拥有符合移动端的表现力和操作感,在手游的数值框架和对局节奏内拥有更充足的互动体验。

例如手游的卡尔玛,原本的大招变成了被动,新增了大团控大招

包括被动技能的调整(如 VN 的 2 技能)、猴子 2 技能从不可穿墙变为可穿墙、拳头在试图不改变英雄难度的情况下,寻找放大英雄特色的机会。

尊重竞技体验的另一个体现是“对竞技节奏的坚持”,即游戏内容无论如何变化,前期对线、中期支援 / Gank、后期团战配合这样的局势,始终存在且清晰,玩家可以在这其中有更多战术与配合的可能。

为了达到这种独有的竞技体验,过去半年里,LOL 手游涉及到底层逻辑和游戏节奏的“结构性调整”相当频繁:包括兵线的移动速度、攻城车和超级兵的生命值增长,还有水晶枢纽和防御塔的血量、攻击力。在大的内容层面,元素峡谷、水晶先锋以及远古巨龙的出现,都会让游戏机制产生大的改变,但依然保持竞技节奏。

这些结构性调整,都是在尝试把游戏的对局节奏规划在一个合理的范围内,同时还能保持足够策略性和战术性,这显然是不可能通过复刻端游的大部分游戏内容来办到的。

所以过去一年里,手游增改了不少独有的道具和效果,来平衡游戏中不同职能角色在手游节奏下的平衡性和强度。

到了最近的 4.0a 版本,拳头游戏还直接开启了一定时间后的“防御塔燃烧”机制,用相当大刀阔斧的方式来避免游戏过程太“鳖”;同时又要给劣势方创造更多翻盘的机会,加入了召唤水晶重生机制。

看上去一年多来,这些调整一直在“水多了加面、面多了加水”,实际上是 LOL 端游开发经验无法套用至手游的体现,也是 LOL 手游发展必须经历的过程:MOBA 游戏就是需要大样本和大数据的调整,才能适应好多数人的游戏体验,这也是光凭设计师和测试服做不到的。

而这样的时间成本和开发精力的消耗,往往是超乎玩家想象的。比如我们时常会说端游英雄不都做好了,手游抄过来就行,实际上二者引擎不同、数值结构不同,交互方式还要适应移动操作,加上模型和原画也得重做,能“抄”的实际上也就是个技能文档而已。

当然,创造独有的竞技体验并不意味着增加门槛,事实上前面的所有内容,影响的基本都是英雄操作和对局策略 / 战术,整体的前中后期节奏还是传统的“对线-GANK-团战”三块。

不得不说,这样长期的动态调整,让 LOL 手游相对于测试初期的生态要良性了很多。

3. 未来可以更有趣

要聊一年多运营以来 LOL 手游的生态变化,我们不妨来看看它的产品定位。

不同于端游相对严格的时长和精力投入要求,LOL 手游是一款在“重度”和“中轻度”之间游移的产品,对追求赛季内容和结果的玩家来说,它显然是一款重度游戏,但像我一样只是排队的时候打打大乱斗,它就是一款填充时间的轻度副游,只是想在外头也能玩会心爱的拉克丝。

也就是说,大家想玩的东西其实一开始就不一样。从正式运营开始到现在,看上去社区声量和讨论度有所降低,实际上也就是再平常不过地结束了营运初期的玩家筛选过程但在生态层面,随着越来越多的主播和内容作者加入,直播、视频等游戏衍生内容整体反而是增长的。

对于一个不采取章节性内容更新、也不讲大版本周期的竞技游戏来说,在平稳运营期仍然能保持非常稳固的用户数量、收入数据也相当可观,玩家和观众都各自有各自的内容可以消费,本身就是一项表现良好的成绩了。

LOL 手游的直播生态在手游版块也还有前三的热度

客观而论,上线一年多的 LOL 手游,也可以说是相当顺利地完成了“英雄联盟宇宙”这个 IP 分内的任务:拓展玩家群体、规划更长期的 IP 内容、覆盖更多的粉丝和用户,吸引不了解 LOL 的新玩家入坑。

而对于手游 MOBA 这个分别在国内和东南亚市场已经快被穷尽的品类里,能撕扯出这么大一片空间,反而恰好说明了英雄联盟 IP 的影响力和生命力。

说实话,站在一个 LOL 老玩家的角度,在端游原作已经维持热度高位运营十多年之后,对英雄联盟宇宙的影响力、活跃用户数字之类的说法,已经没有太多的惊喜感或者说是惊讶感了。能不能够在持续的内容更新中依然感到新鲜和愉悦,才是我关心的事情。就像虽然我对端游的英雄已然十分熟悉,但听到手游要上线泽丽时,已然有想要尝试的冲动,我认为这就是一种令人愉悦的体验。

无论任意品类的游戏,“赢者通吃”终归是一件不太健康的事情,不同需求和不同 IP 喜好的玩家,都能在市场上找到满足自己的游戏、玩得开心,产品之间也互相保持竞争和学习,这个品类的市场才有良性的发展。

这也是在上线一年多以后,我对于 LOL 手游的期待:在试错和变化中积累足够多的移动端开发经验后,拳头能把这款产品做得比更加有趣、更加完善,之后拳头更多的手游产品亦然。

本文来自微信公众号:游戏研究社 (ID:yysaag),作者:游研社

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