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PopCap James Gwwertzman:植物大战僵尸成功秘诀大揭秘

【CSDN现场报道】以“迎接万亿移动应用大时代”为主题,本年度最受瞩目的移动开发者盛会——“2010中国移动开发者大会”在北京新云南皇冠酒 店隆重开幕。此次大会由CSDN和创新工场联合主办,来自移动领域国内外知名的运营商、平台商、手机终端厂商、应用开发者和投资者等汇聚一堂,共同探讨移 动互联网的发展趋势,分享产品研发与运营的成功秘诀。

在10月22日下午的“走向海外分论坛”分论坛中,PopCap游戏公司亚太区总裁James Gwertzman发表了主题为《《植物大战僵尸》成功的秘密》的精彩演讲。

PopCap游戏公司亚太区总裁James Gwertzman

对于植物大战僵尸成功秘诀,James Gwertzman总结了以下几点:

第一点:设计的游戏必须要有创新。仅把别人的游戏直接搬过来虽然也会成功,但是永远没有办法做成最好的游戏,最好的游戏永远都是原创的、创新的。

第二点:要不断进行完美。设计的游戏要让每种不同类型的人测试这个游戏,去适应不同人群。

第三点:游戏发布后,要不断更新。成功游戏往往会经常更新,植物大战僵尸每三个月会更新一次。

第四点:同时需要充分利用社会网络,要把社会网络和游戏联在一起,这样可以影响游戏的销售情况。

第五点:游戏支持的设备也很重要,对于小开发商必须支持一系列设备。

第六点:最开始游戏要是免费的。免费游戏很容易被嵌入到一些设备。

附演讲实录:

James  Gwwertzman:大家好,今天给大家谈一谈我们PopCap的经验,我们想问一下大家有多少人玩过,所以这样我就不介绍这个游戏了,我们 PopCaP目前为止最成功的游戏也是卖得最快的游戏,我想介绍我们怎么放在移动端上应用,首先给大家举一个例子这里面是我们原来这个游戏获得的一些奖项 大家可以非常受欢迎,不仅在PC机上在手机上也是有很多流行比用iPhoen其他设备玩这个游戏,比如说在中国我最喜欢这个视频是从哈尔滨学生传过来,他 们做了一个小视频模拟了这个游戏,可以在土豆或者其他上面可以看到,这个可以看到哈尔滨冰雪节的时候,哈尔滨每天雪雕艺术展,我们还有iPhoen版本, 大家有多少人在iPhoen或者Ipad上,这个是我最喜欢的版本,最有意思,最好玩和在PC机或者iPhoen,Ipad是最有意思最好玩的。

当我们推出iPhoen版本我们当时第一周销售超过100万美金,然后对于我们PopCaP公司还有包括iPhoen都是历史记录,这个是我们销售 在亚洲销售情况,可以看到红色这个是大中华区,绿色是澳大利亚,中间这一部分我们在中国iPhoen版本比其他国家都要多这个是很少见,我们从来没有在中 国卖游戏赚钱这是第一次,我们在iPhoen上面比日本,新加坡,还有其他的一些都是远远超过的,增长速度也是不断的在增加,在我们销售平台上增加,所以 越来越设备销售出去越来越多,iPhoen4当几周以前上个月北京国内推出iPhoen4,中国成为第二个全球的PPZ国家第一是美国,第二是中 国,iPhoen4越来越多会下载我们这个植物大战僵尸。

我想谈一下如何能做一个成功的游戏,当然要开发一个好的游戏,但是不仅如此要开发一个很好游戏其实并不容易,我们PopCaP有几方面做得比较好, 首先第一个就是你必须要能够创新,不能说把别人的游戏直接搬过来放过来就成功,当然抄别人东西可能风险比较小,可能做得还不错但是永远没有办法做到最好游 戏,最好的游戏永远都是原创,创新的,和别的游戏不一样的,这个不是我们PopCaP游戏,这个仍然也是做得非常好的游戏,现在有很多不同版本,不同方 面,第一要承担创新的风险,第二当你有想法要不断完美,我觉得对于开发者有很多问题,就是说还没有把这个游戏完全做得非常好,还做得比较好,或者还不错, 还不是完美就推出我们这个游戏花三年时间准备,第二年我们CEO说这个不错,很好游戏赶紧推出我们说不行,我们还不是很完美游戏,到第三年我们才觉得这个 游戏是趋于完美了,我们CEO当时说原来第二年的时候说要把这个游戏推出,他说这是他做得最大一个错误,因为第三年可以把这个游戏进一步雕琢,这个是一个 屏幕截图,这个是我们第一个版本,我们当时第一个版本05年就是这个样子的,所以可以看到我们第一个版本叫种种子,就是说你把你植物种到土里面,这些都是 植物逐渐一点点长大,植物长大开始和坏人作战,右边可以看到是种植工,开发人员他们当时设计就是原来植物和害虫打仗不是和僵尸这个是游戏原形,当时这个游 戏一点都不好玩,种种子还要等着这个种子长大这个过程和烦人,你看到你种种子下去逐渐长大作战,种下种子马上要跟它进行坏人作战,从原形我们发现他的问题 在哪里这个是06年第二版本植物大战僵尸,我给大家看一下这个游戏。

可以看到谁能认出这个图标,我们上面说在一个暖箱当中,在早期版本上你必须选择某一个卡,把它放到这个卡当中,像这样,你选择你的卡片以后会随即选择哪个卡来玩。

比如说是随即来选这个植物的,然后你要等他卡出现在上面,这个也不是很有意思,为什么?它太随即了,比如说我现在想在这边再种一个种植我不能种了, 得等到卡出现才能种,它太随即了。所以大家可以看到这是早期一个版本。所以在这个版本06年版本当时告诉我们就是这种随机性现在卡片,随即你选什么也不是 很有意思,不好玩,我们永远不是有一个设计的文件,我们不在纸上写下来游戏是怎么设计出来,你不知道你只有玩的时候才知道这个话游戏好玩不好玩,你只有做 完以后玩以下才知道这个游戏意思没意思,早期版本向日葵,僵尸最初分几行种植这是我们原形还有很多东西我们早期是没有考虑是后期添加,这个也是我们从早期 版本学到这个是另外一个版本,是我们07年一个版本,07年我们这个游戏其实看起来已经很好玩,背景跟现在差不多,包括格子分布,僵尸形状基本定下来,有 很多已经定下来还有最主要一个问题,大家可以看到我不知道大家能不能看到这些植物图表,向日葵是100分,豆荚也是100分,对新玩家玩这个不了解这个经 济学,不了解就是说为什么你要先种很多向日葵再种豆荚打僵尸刚开始玩家可能会挣很多钱,有100块钱他想我是选向日葵还是豆荚先玩家会建立这样一个的在家 门口都是种的豆荚,最后肯定会失败不了解这个游戏,所以当时我们设计师想如何解决这样的问题,如何教给新玩家为什么先种向日葵,这个对于很多游戏设计师第 一答案你教他,如果玩家不懂你要加一个说明,但是我觉得这个设计是不好的,说明就是修整你设计当中存在的漏洞,但是这个并不是最好的解决方法,所以他们所 做我们的设计师就是说你只能,你某些区域只能种向日葵不能种豆荚,最后我们提出解决方案把价格调整以下,向日葵是50分,豆荚是100分,新玩家会被你带 领种很多的向日葵,通过小阳光挣很多钱才能花钱种豆荚等等,这个就是很好的解决了这样一个问题,所以你看到是一个很小的变化,但是影响整个游戏对新玩家的 布局。

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